Industria del videojuego

  • ¿Cuál es el valor del mercado global del videojuego?
    • 201.600 millones de USD en 2025, la primera vez que supera los 200.000 millones (Newzoo, mayo 2026)
  • ¿Cuál es el valor de mercado en España?
  • ¿Cuál es el principal mercado (país que más gasta) de videojuegos?
    • China: 54.600 millones de USD, por delante de EE. UU. (50.800 millones). Entre los dos suman el 52 % del gasto mundial (Newzoo, mayo 2026)
  • ¿Qué plataforma tiene mayor peso en el mercado?
    • El móvil: 113.300 millones de USD, el 56 % del total (consolas 22 %, PC 22 %) (Newzoo, mayo 2026)
Programación y motores · Curso 26-27

Mercado por plataforma

Ingresos mundiales del videojuego en 2025 por plataforma

Fuente: Newzoo, mayo 2026

Programación y motores · Curso 26-27

Principales mercados del videojuego

Ingresos mundiales del videojuego en 2025 por región, con China y EE. UU.

Fuente: Newzoo, mayo 2026

Programación y motores · Curso 26-27

Evolución del mercado esperada

Ingresos del videojuego de 2022 a 2025 y previsión hasta 2028 por plataforma

Fuente: Newzoo, mayo 2026

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Comparativa con otras industrias

Ingresos mundiales en 2025, en miles de millones de USD: televisión tradicional 360,5; vídeo en streaming (OTT) 226,6; videojuegos 201,6; música, radio y podcasts 125,5; cine (taquilla) 33,6

Fuentes: PwC, Global Entertainment & Media Outlook 2026-2030 (televisión, streaming y música), Newzoo, mayo 2026 (videojuegos) y Gower Street (cine). PwC incluye los ingresos por publicidad; Newzoo no, así que la cifra de videojuegos es conservadora.

Programación y motores · Curso 26-27

Despidos en la industria mundial

Puestos de trabajo perdidos por despidos en todo el mundo (estimación): 2023, 10.500; 2024, 14.600; 2025, unos 10.000

Fuentes: estimaciones de Game Dev Reports para 2023 y 2024; GamesIndustry.biz para 2025. Se basan en los despidos anunciados públicamente, así que son aproximadas.

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¿Cómo lo viven los profesionales?

Encuesta a más de 2.300 profesionales de todo el mundo (GDC, State of the Game Industry 2026):

  • El 28 % ha sido despedido en los dos últimos años (el 33 % en EE. UU.).
  • La mitad dice que su empresa actual o la última ha despedido a gente en el último año.
  • Los despidos se concentran en los grandes estudios: los ha habido en 2 de cada 3 estudios AAA y en 1 de cada 3 independientes.
  • El 52 % cree que la IA generativa está teniendo un impacto negativo en la industria (un año antes, el 30 %).
  • El 74 % de los estudiantes encuestados está preocupado por su futuro laboral.
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Empleo en España

Empleo directo en el desarrollo de videojuegos en España: 8.026 en 2020, 8.833 en 2021, 9.261 en 2022, 10.259 en 2023, 10.508 en 2024 y 13.770 previstos en 2028

  • En 2024, 10.508 empleos directos y otros 2.330 freelance. El 90 % de los contratos son indefinidos y el 51 % del empleo está en Cataluña.
  • Sigue creciendo, pero en 2024 lo hizo al menor ritmo registrado (+2,4 %).

Fuente: DEV, Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2025

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Perfiles en los estudios españoles

  • Quién trabaja en los estudios: programación es el perfil más numeroso (24 %: lógica de juego 10 %, tecnología 9 %, backend 5 %), seguido de arte 2D y 3D (14 %) y game design (9 %).
  • Qué formación tienen: el 22 % tiene un ciclo formativo de grado superior, el 38 % un grado y el 37 % un máster o posgrado.
  • Qué perfiles cuesta más encontrar: programación de lógica de juego (44 % de los estudios), game design (39 %) y technical artist (33 %).
  • Qué necesitarán en los próximos 12 meses: sobre todo programación (25 %), seguida de arte 3D (11 %), arte 2D (10 %) y diseño (10 %).

Fuente: DEV, Libro Blanco 2025

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La entrada al sector

  • Solo el 39 % de los estudios prevé contratar en los próximos 12 meses (un año antes, el 58 %). De ellos, el 36 % busca recién titulados y el 53 %, perfiles con 1-2 años de experiencia.
  • Solo el 30 % de los estudios tiene dificultades para contratar (el 55 % un año antes): el cierre de estudios grandes ha dejado en el mercado a profesionales con experiencia.
  • El 60 % de los estudios no tuvo alumnos en prácticas en 2024, y el 55 % de los que sí los tuvieron no contrató a ninguno después.
  • Para contratar, los estudios usan sobre todo su red de contactos (58 %), LinkedIn (56 %) y portales especializados como ArtStation (35 %).
  • Entre los estudios que ven la IA de forma negativa, la principal preocupación es la pérdida de puestos, sobre todo creativos y junior.

Fuente: DEV, Libro Blanco 2025

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Para debatir

  • Si el mercado mundial creció un 9 % en 2025, ¿por qué siguen los despidos?
  • ¿Qué diferencia hay entre trabajar en un estudio AAA y en uno independiente?
  • Programación es el perfil más difícil de cubrir y, a la vez, hay profesionales con experiencia buscando trabajo. ¿Cómo encaja eso?
  • ¿Qué puedes hacer durante el curso para que un estudio se fije en ti?
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