Motores
¿Y qué herramientas tenemos disponibles para programar los distintos tipos de experiencias inmersivas? En este apartado se presentan los motores de desarrollo más adecuados para cada ecosistema, destacando sus fortalezas y limitaciones, así como su aplicabilidad en la creación de videojuegos y experiencias interactivas.
Unity
Es posible utilizar Unity para desarrollar aplicaciones RV, RA y RM, lo que lo convierte en la opción más versátil para desarrolladores de juegos inmersivos.
Una gran ventaja es su amplio soporte de dispositivos: es compatible con Meta Quest (antes Oculus), HTC Vive, PlayStation VR, HoloLens, ARKit (iOS), Apple vision pro, ARCore (Android) y más. Incluso permite desarrollar para múltiples dispositivos desde una sola base de código, es decir, el mismo proyecto lo podemos ejecutar en distintas plataformas. Además, Unity dispone de paquetes específicos para facilitar la integración de estos ecosistemas con un esfuerzo asumible (como el XR Interaction Toolkit).
Unreal Engine
El gran rival de Unity, Unreal Engine, también se puede utilizar para programar experiencias inmersivas en RV, RA y RM. Su motor gráfico es el más potente y avanzado del mercado, por lo que se obtienen resultados de alta calidad y con físicas muy detalladas. Es ideal para simular entornos hiperrealistas. Por contra, tiene un peor soporte en RA, ya que el motor de Unreal es bastante pesado (consume muchos recursos), por lo que es posible que el resultado no se pueda ejecutar correctamente en los equipos más modestos.
Con Unreal Engine también podemos disfrutar de un gran soporte para muchos dispositivos de RV: Meta Quest, HTC Vive, PlayStation VR y, aunque en un principio Apple dijo que no, las Apple Vision Pro también son compatibles con este motor.
Godot
Aunque es un motor más ligero, Godot ha avanzado bastante en RV y soporta algunos módulos para RA, aunque aún es limitado en RM. Al ser de código abierto (y además gratis) es más competitivo en precio que el resto de motores y las grandes empresas se pueden permitir que sus programadores realicen las modificaciones en el motor que sean necesarias para sus propios proyectos. Es un motor muy ligero (consume pocos recursos), lo que lo hace muy indicado para prototipar y para proyectos que requieren un desarrollo rápido y liviano.
Por contra, sus capacidades son limitadas en RA y RM en comparación con Unity y Unreal. Desde Godot 4 (2023), el motor incluye de serie OpenXR, el estándar abierto del grupo Khronos que usan casi todos los fabricantes (Meta, Valve, HTC, Pico, Google…), así que funciona con la mayoría de cascos. Las funciones propias de cada fabricante (por ejemplo, el passthrough de las Quest) se añaden con el plugin oficial Godot OpenXR Vendors. Lo que le falta es madurez: hay menos herramientas, ejemplos y documentación que en Unity y Unreal, y los fabricantes suelen publicar primero sus novedades para esos dos motores.
La gran excepción es el Apple Vision Pro, que no usa OpenXR: Apple no forma parte de los fabricantes que lo adoptan, y las aplicaciones para visionOS se hacen con sus propias herramientas (como RealityKit). Por eso cada motor necesita un soporte específico: Unity lo ofrece con su paquete PolySpatial, Unreal de forma experimental y Godot, desde la versión 4.5, solo como aplicación en una ventana flotante; en julio de 2026 Apple publicó unos plugins de código abierto, todavía en una fase temprana, para que los juegos de Godot puedan ser inmersivos.