Tecnologías inmersivas

  • Cambian la forma de interactuar con los entornos digitales
  • Cuatro conceptos de experiencias inmersivas:
    • Realidad virtual (RV)
    • Realidad aumentada (RA)
    • Realidad mixta (RM)
    • Realidad extendida (RX)

Introducción

Antes de ponernos a programar videojuegos, vamos a intentar dar una pequeña introducción a todo este mundo, que es mucho más rico y variado de lo que parece en un primer momento. Las tecnologías inmersivas han evolucionado mucho en los últimos años la forma en la que interactuamos con los entornos digitales.

Realidad virtual y aumentada · Curso 26-27

Realidad virtual (RV)

  • Entorno 100 % digital: una realidad alternativa
  • Hardware específico (casco, mandos)
  • Aísla del mundo físico
  • Meta Quest, HTC Vive, PlayStation VR

Conceptos básicos y características principales

Empecemos por distinguir entre los distintos ecosistemas de tecnologías inmersivas: RV, RA y RM.

Realidad virtual (RV)

La realidad virtual implica que el entorno de juego es totalmente inmersivo, generado por computadora, donde el usuario experimenta una realidad alternativa, sin elementos de la vida real.

Sus características son las siguientes:

  • Es un entorno completamente digital. Todo lo que experimenta el jugador (o usuario si no se trata de un videojuego), está generado por ordenador.
  • Necesita de hardware especializado (casco de RV, controles, etc.). Este hardware es el que proporciona la experiencia inmersiva. Estos dispositivos suelen ser específicos para RV, teniendo muy pocos casos de uso fuera de este ecosistema.
  • Exclusión del mundo físico. Al adentrarnos en una experiencia de RV nos aislamos de lo que ocurre en el mundo físico, con el que dejamos de interactuar mientras dura nuestra experiencia de RV.

Dispositivos y hardware asociado a la RV:

  • Meta Quest (antes Oculus Quest: la marca Oculus se retiró en 2022). No hay que confundirlas con las Oculus Rift, que se conectaban al PC y dejaron de fabricarse en 2021.
  • HTC Vive.
  • PlayStation VR.

Actualmente estos dispositivos, aunque están mejorando muy rápidamente, aún tienen como desventaja el causar una gran fatiga visual tras un breve periodo de uso. Por este motivo, resulta imprescindible que las aplicaciones de RV estén diseñadas para causar un gran impacto en poco tiempo de juego. Además, es todo un reto tener un hardware suficientemente potente para generar gráficos tridimensionales de calidad en un dispositivo portátil que pese poco (para que no sea incómodo de llevar) y que además disponga de una buena autonomía. Otro punto de mejora son los controles utilizados en una experiencia RV, resulta enormemente complejo diseñar unos controles que sean a la vez intuitivos, cómodos y precisos.

Realidad virtual

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RV · Aventura y exploración

  • Sentirse «dentro» del juego

Casos de uso típicos de la RV

Juegos de aventura y exploración

La RV permite experiencias de inmersión profunda que colocan al jugador en entornos virtuales completos, ideales para explorar mundos complejos y detallados. La RV en estos géneros permite al jugador sentirse "dentro" del juego, mejorando la inmersión y creando una experiencia más realista. Estos son algunos ejemplos:

  • The Elder Scrolls V: Skyrim VR (Bethesda, 2017), la versión para RV de Skyrim.
  • No Man's Sky, que se puede jugar en RV desde la actualización Beyond (2019).

Skyrim VR

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RV · Simulación y entrenamiento

  • Actividades reales, sin riesgos: Beat Saber, Flight Simulator

Simulación y entrenamiento

Los juegos de simulación y entrenamiento encuentran en la RV una herramienta ideal para representar actividades reales de manera detallada y segura. La RV facilita entrenamientos realistas, evita riesgos y permite al jugador perfeccionar habilidades en entornos controlados. Ejemplos:

  • Beat Saber. Un juego de ritmo donde el jugador usa controles de movimiento para cortar bloques al ritmo de la música. Es popular tanto por entretenimiento como por sus beneficios para la actividad física.
  • Flight Simulator VR. Usado no solo en videojuegos, sino también en entrenamiento de pilotos, ofrece una experiencia precisa de vuelo, replicando cabinas y controles de aeronaves en detalle.

Microsoft Flight Simulator

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Realidad aumentada (RA)

  • Elementos digitales sobre el mundo real
  • Cámara y pantalla (móvil, tableta)
  • Interacción limitada con el entorno
  • Smartphones, tabletas, gafas de RA

Realidad aumentada (RA)

La realidad aumentada es una tecnología que superpone elementos digitales sobre el entorno físico en tiempo real. No requiere hardware especializado y permite interacción con el entorno físico, aunque la inmersión es limitada.

Sus características son las siguientes:

  • Mezcla de elementos físicos y digitales. El usuario percibe (ve, escucha, etc.) elementos del mundo real, superponiendo a los mismos otros elementos digitales que aumentan la información de los reales.
  • Generalmente requiere de dispositivos con cámara y pantalla (smartphones, tablets, etc.). La forma de aumentar la realidad suele consistir en capturarla, generalmente con una cámara, para luego añadirle los elementos digitales y presentarlos en una pantalla.
  • Interacción limitada con el entorno digital. Como los elementos digitales dependen de los elementos del mundo real, existe una limitación en este tipo de experiencia, ya que no podemos modificar la realidad (no podemos quitar un árbol, una mesa o una persona, por ejemplo).

Dispositivos y hardware asociado a la RA:

  • Smartphones
  • Tablets
  • Microsoft HoloLens (retiradas en 2024, sin sucesoras)

Los desafíos técnicos que presenta la RA están relacionados con su limitación para ofrecer un posicionamiento preciso y el retardo (lag) en la superposición digital. La captura de la cámara es un proceso en 2D (aún en dispositivos con 2 cámaras es muy difícil procesar datos 3D con el hardware disponible), y esta limitación hace que sea muy complicado posicionar correctamente los objetos digitales como superposición a los objetos reales de una forma realista y en un tiempo razonable.

Realidad aumentada

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RA · Gafas: ¿se pueden programar?

Gafas Qué son ¿Se pueden programar?
XREAL One Pantalla virtual para el móvil o el PC No tienen apps propias: muestran lo del dispositivo
Ray-Ban Meta Cámara, micrófonos y altavoces, sin pantalla Solo en vista previa (apps de móvil), sin tienda
Meta Ray-Ban Display Pequeña pantalla en una lente Solo en vista previa (web, Swift, Kotlin), sin tienda
Snap Specs RA autónoma, con Snap OS Sí: Lens Studio (TypeScript, JavaScript)
Android XR (Samsung, XREAL Aura…) Sistema de Google para varios fabricantes Sí: Jetpack XR, Unity, Unreal, Godot, OpenXR…

Gafas de RA: ¿se pueden programar?

Las gafas de RA ligeras, con aspecto de gafas normales, están empezando a llegar al público. Para quien desarrolla, la pregunta clave es si el fabricante deja que cualquiera cree aplicaciones para ellas o si solo funcionan con las suyas. En septiembre de 2026 nos encontramos con situaciones muy distintas:

  • Gafas-pantalla, como las XREAL One. Se conectan por USB-C al móvil, al PC o a una consola portátil y muestran su imagen como una gran pantalla virtual flotante, que se queda fija en el espacio aunque movamos la cabeza. No tienen aplicaciones propias: lo que se ve son las aplicaciones normales del dispositivo al que se conectan.
  • Ray-Ban Meta (la segunda generación salió en septiembre de 2025, desde 419 € en España). Son las gafas inteligentes más conocidas, pero no son de RA: no tienen pantalla, sino cámara, micrófonos y altavoces, y se usan sobre todo para hacer fotos y vídeos, escuchar música y hablar con el asistente de IA de Meta. Durante años solo funcionaban con las aplicaciones de Meta; desde finales de 2025, el kit para desarrolladores de Meta (Wearables Device Access Toolkit, en vista previa) permite que una app de móvil use su cámara, sus micrófonos y sus altavoces. La app se ejecuta en el móvil, no en las gafas.
  • Meta Ray-Ban Display (799 $ en Estados Unidos; 899 € en Francia, Italia y Alemania; no se venden en España). Muestran información en una pequeña pantalla en la lente derecha y se controlan con una pulsera (Neural Band) que lee las señales eléctricas de los músculos del antebrazo. Es un ecosistema cerrado que Meta está abriendo poco a poco: desde mayo de 2026, el mismo kit permite además mostrar contenido en la pantalla desde una app de móvil (en Swift o Kotlin) o crear aplicaciones web (HTML, CSS y JavaScript) para las gafas, pero todavía no se pueden publicar en una tienda para todos los usuarios.
  • Snap Specs (2.195 $; anunciadas en junio de 2026, llegan en otoño a Estados Unidos, Reino Unido y Francia). Son gafas de RA autónomas, con su propio sistema operativo (Snap OS), que colocan objetos digitales fijos en el mundo real. Cualquiera puede programar experiencias para ellas («Lenses») con Lens Studio, la herramienta gratuita de Snap, en TypeScript o JavaScript, aunque siempre dentro de la plataforma de Snap.
  • Android XR, el sistema de Google para cascos y gafas, pensado para que lo usen distintos fabricantes (Samsung, XREAL…) y con herramientas públicas para cualquier desarrollador (Jetpack XR). Para los cascos y las gafas conectadas a un pequeño ordenador de bolsillo, como las XREAL Aura (previstas para finales de 2026), se puede programar también con Unity, Unreal, Godot, OpenXR o WebXR. Las primeras gafas ligeras de Samsung y Google con Android XR, solo con audio, llegarán en otoño de 2026; las que tienen pantalla, en 2027.

En resumen: las gafas-pantalla no necesitan aplicaciones propias; Snap y Google ofrecen plataformas en las que cualquiera puede desarrollar (cada una con sus herramientas), y Meta va abriendo poco a poco un ecosistema que empezó siendo cerrado.

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RA · Aventura en el mundo real

  • Moverse por el mundo físico: Pokémon GO, Monster Hunter Now

Casos de uso típicos

Juegos de aventura y exploración en el mundo real

La RA fomenta el movimiento en el mundo físico y conecta al jugador con su entorno, permitiendo experiencias inmersivas sin la necesidad de dispositivos complejos. Los juegos de RA promueven la interacción social y la exploración del mundo real, generando una experiencia de juego que también fomenta la actividad física. Ejemplos:

  • Pokémon GO, el gran éxito de la RA, que sigue en activo.
  • Monster Hunter Now (Capcom y Niantic, 2023), con un modo de cámara para ver los monstruos en el mundo real.
  • Harry Potter: Wizards Unite (Niantic, 2019), que cerró en enero de 2022.

Pokémon GO

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RA · Puzles y creatividad

  • El espacio físico como tablero: Minecraft Earth (2019-2021)

Juegos de resolución de puzles y creatividad

La RA también es útil en juegos que desafían la mente, permitiendo a los jugadores interactuar con rompecabezas en su entorno real. La RA permite que los jugadores usen el espacio físico para resolver problemas, brindando una nueva dimensión de juego. Ejemplos:

  • Ingress (Niantic, 2012), que sigue en activo.
  • Minecraft Earth (Mojang, 2019), que cerró en junio de 2021: Mojang lo atribuyó a la pandemia, que impedía moverse por la calle.

Minecraft Earth

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Realidad mixta (RM)

  • Lo digital interactúa con el mundo real
  • Hardware avanzado: mapea el entorno
  • Experiencias más integradas y realistas
  • Meta Quest 3, Apple Vision Pro, Galaxy XR

Realidad mixta (RM)

La realidad mixta se puede entender como una evolución de la RA, donde los elementos digitales no solo se superponen, sino que también interactúan con el mundo físico. Debido a esta alta interacción, se consigue un mayor realismo en la experiencia, aunque su hardware es más complejo (y caro).

Sus características son las siguientes:

  • Alta interacción entre objetos digitales y el entorno físico. Este es el elemento diferenciador con respecto a la RA. No se trata sólo de añadir información, si no de conseguir que las dos realidades (virtual y real) se mezclen entre sí.
  • Requiere hardware avanzado que pueda mapear el entorno y responder a él. En este caso la captura de la realidad requiere de un procesado mucho más potente, que permita posicionar los objetos del mundo real en nuestro sistema virtual de una forma precisa (y rápida).
  • Experiencias más integradas y realistas. El resultado es que la experiencia es mucho más rica que la de una RA y, extrañamente, también más realista (aunque incluye más elementos virtuales).

Dispositivos y hardware asociado a la RM:

  • Meta Quest 3
  • Apple Vision Pro
  • Samsung Galaxy XR
  • Microsoft HoloLens 2: Microsoft dejó de fabricarlas en octubre de 2024 y no tendrán sucesoras (reciben actualizaciones hasta finales de 2027).
  • Magic Leap 2: su venta directa terminó en marzo de 2026.

Como principales desafíos a la hora de afrontar un proyecto de RM, suelen aparecer los costos de producción y la complejidad de desarrollo. Los otros ecosistemas (RV y RA) son más sencillos de afrontar y requieren de un hardware menos complejo (y más económico).

Realidad mixta

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RM · Estrategia y simulación

  • Personajes y piezas en tu entorno: Lego Bricktales, Fragments

Casos de uso típicos

Juegos de estrategia y simulación de entornos interactivos

La RM permite que los elementos digitales interactúen con el entorno físico, creando experiencias más inmersivas e interactivas. Estas características hacen a la RM ideal para simular entornos interactivos en escenarios reales controlados, creando una experiencia híbrida muy atractiva para el jugador. Ejemplos:

  • Fragments (para HoloLens): Juego de misterio donde los jugadores encuentran pistas y resuelven un crimen en su entorno físico, con personajes digitales que interactúan con la realidad del jugador.
  • Lego Brick Tales: Juego donde se puede construir con piezas lego virtuales un escenario para luego jugar sobre el mismo.

Lego Bricktales

Ventajas: La RM permite a los jugadores integrar el entorno digital con el físico, favoreciendo una experiencia de inmersión híbrida que aumenta el realismo de los juegos.

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RM · Colaboración

  • Varios jugadores en el mismo espacio: Spatial Ops

Juegos de colaboración y trabajo en equipo

Los juegos colaborativos en RM permiten que varios usuarios interactúen simultáneamente en un espacio físico o virtual compartido. Ejemplos:

  • Spatial Ops

Spatial Ops

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Realidad extendida (RX)

  • Engloba RV, RA y RM
  • Juegos que combinan ecosistemas:
    • Niveles en RV y en RM
    • RV en el casco, RA en el móvil

Realidad extendida (RX)

El término “Realidad Extendida” es en realidad una forma más general de referirse a cualquier de los tres ecosistemas descritos anteriormente (RV, RA y RM), englobándolos a todos y ampliándolo a cualquier otro tipo de tecnología de inmersión. También se utiliza para catalogar aquellos juegos (o experiencias) en las que coexisten varios ecosistemas, o aquellos en los que la experiencia se adapta a la plataforma donde se ejecuta. Por ejemplo, un juego que tenga un nivel de RV y otro de RM, o un juego que tiene RV si lo ejecutas en unas gafas de realidad virtual o en RA si lo ejecutas en un smartphone o una tablet.

Realidad extendida

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RX · VRChat

  • Un mismo mundo desde el casco, el PC o el móvil
  • También: Demeo (RV, RM o pantalla, en la misma partida)

Algunos ejemplos clasificados como RX por disponer de experiencias en más de un ecosistema:

La RX permite diseñar experiencias de juego que puedan alternar entre RV, RA y RM según las capacidades de los dispositivos de los jugadores, creando juegos multiplataforma. Ejemplos:

  • Demeo (Resolution Games, 2021). Un juego de rol de tablero que se puede jugar en RV, en RM (el tablero se coloca sobre una mesa real gracias a la cámara del casco) o en una pantalla normal de PC, y los jugadores de todas estas versiones pueden jugar juntos en la misma partida.
  • VRChat. Aunque es principalmente RV, también se puede entrar desde un PC sin casco (modo escritorio) y, desde 2025, desde el móvil (Android e iOS), generando un espacio social en el que los usuarios pueden interactuar en el mismo mundo virtual desde dispositivos distintos.

VRChat

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Motores de desarrollo

Motor En resumen
Unity Unity RV, RA y RM · muchos dispositivos · un solo proyecto
Unreal Engine Unreal Engine Gráficos hiperrealistas · pesado para RA
Godot Godot Libre y ligero · prototipos en RV · limitado en RA y RM

Motores

¿Y qué herramientas tenemos disponibles para programar los distintos tipos de experiencias inmersivas? En este apartado se presentan los motores de desarrollo más adecuados para cada ecosistema, destacando sus fortalezas y limitaciones, así como su aplicabilidad en la creación de videojuegos y experiencias interactivas.

Unity

Es posible utilizar Unity para desarrollar aplicaciones RV, RA y RM, lo que lo convierte en la opción más versátil para desarrolladores de juegos inmersivos.

Una gran ventaja es su amplio soporte de dispositivos: es compatible con Meta Quest (antes Oculus), HTC Vive, PlayStation VR, HoloLens, ARKit (iOS), Apple vision pro, ARCore (Android) y más. Incluso permite desarrollar para múltiples dispositivos desde una sola base de código, es decir, el mismo proyecto lo podemos ejecutar en distintas plataformas. Además, Unity dispone de paquetes específicos para facilitar la integración de estos ecosistemas con un esfuerzo asumible (como el XR Interaction Toolkit).

Unreal Engine

El gran rival de Unity, Unreal Engine, también se puede utilizar para programar experiencias inmersivas en RV, RA y RM. Su motor gráfico es el más potente y avanzado del mercado, por lo que se obtienen resultados de alta calidad y con físicas muy detalladas. Es ideal para simular entornos hiperrealistas. Por contra, tiene un peor soporte en RA, ya que el motor de Unreal es bastante pesado (consume muchos recursos), por lo que es posible que el resultado no se pueda ejecutar correctamente en los equipos más modestos.

Con Unreal Engine también podemos disfrutar de un gran soporte para muchos dispositivos de RV: Meta Quest, HTC Vive, PlayStation VR y, aunque en un principio Apple dijo que no, las Apple Vision Pro también son compatibles con este motor.

Godot

Aunque es un motor más ligero, Godot ha avanzado bastante en RV y soporta algunos módulos para RA, aunque aún es limitado en RM. Al ser de código abierto (y además gratis) es más competitivo en precio que el resto de motores y las grandes empresas se pueden permitir que sus programadores realicen las modificaciones en el motor que sean necesarias para sus propios proyectos. Es un motor muy ligero (consume pocos recursos), lo que lo hace muy indicado para prototipar y para proyectos que requieren un desarrollo rápido y liviano.

Por contra, sus capacidades son limitadas en RA y RM en comparación con Unity y Unreal. Desde Godot 4 (2023), el motor incluye de serie OpenXR, el estándar abierto del grupo Khronos que usan casi todos los fabricantes (Meta, Valve, HTC, Pico, Google…), así que funciona con la mayoría de cascos. Las funciones propias de cada fabricante (por ejemplo, el passthrough de las Quest) se añaden con el plugin oficial Godot OpenXR Vendors. Lo que le falta es madurez: hay menos herramientas, ejemplos y documentación que en Unity y Unreal, y los fabricantes suelen publicar primero sus novedades para esos dos motores.

La gran excepción es el Apple Vision Pro, que no usa OpenXR: Apple no forma parte de los fabricantes que lo adoptan, y las aplicaciones para visionOS se hacen con sus propias herramientas (como RealityKit). Por eso cada motor necesita un soporte específico: Unity lo ofrece con su paquete PolySpatial, Unreal de forma experimental y Godot, desde la versión 4.5, solo como aplicación en una ventana flotante; en julio de 2026 Apple publicó unos plugins de código abierto, todavía en una fase temprana, para que los juegos de Godot puedan ser inmersivos.

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Comparativa de motores

Comparación general

Motor RV RA RM RX
Unity Alta compatibilidad y versatilidad Alta compatibilidad en móviles Alta compatibilidad con los dispositivos más utilizados Permite transiciones entre RA y RV para RX.
Unreal Engine Gráficos avanzados para juegos AAA Limitado para RA móvil pero se utiliza en experiencias de alta calidad gráfica. Buena compatibilidad con los dispositivos más utilizados Escalable en gráficos, menos común en RX para móviles.
Godot Adecuado para prototipos ligeros en RV. Limitado, útil solo para experimentos en móviles Android/iOS. No es una opción común. Menor adaptabilidad para RX.
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Dispositivos

  • Todos: sensores de movimiento (acelerómetros, giroscopios)
  • RA: basta un móvil o una tableta
  • RV: una imagen distinta para cada ojo
  • RM: RV + captura del mundo real
    • Y de manos, cuerpo, mirada…

Dispositivos

Para poder disfrutar de estas experiencias inmersivas necesitamos, en la mayoría de los casos, de un hardware específico. Para RA y RM necesitaremos dispositivos que puedan capturar la realidad (cámaras, micrófonos, etc.). Para RV y RM necesitaremos dispositivos que puedan generar imágenes en 3D, lo que se consigue normalmente enviando una señal de vídeo distinta a cada ojo. Todos los ecosistemas requieren algún tipo de captura de movimiento del usuario/jugador, por lo que los dispositivos necesitarán acelerómetros, giroscopios o sensores de movimiento que den esta información. Estos acelerómetros se utilizan para saber hacia donde está mirando el jugador y para controlar el movimiento de las manos (o incluso del cuerpo entero). Sin embargo, para desplazarse dentro de una experiencia de RV no suele utilizarse el movimiento del usuario, si no que se utilizan dispositivos adicionales (como mandos o sensores de gestos) que permiten que nuestro “avatar” se desplace dentro de la simulación.

El ecosistema más “humilde” es siempre la RA. Casi todos los smartphones actuales disponen de cámara, giroscopio e incluso GPS, además de unos procesadores con una potencia nada desdeñable y una capacidad de memoria que casi iguala a los ordenadores de escritorio de hace pocos años. Con un smartphone (o tablet) moderno se puede disfrutar de las experiencias RA más comunes y, de hecho, son los dispositivos “objetivo” para los desarrolladores que trabajan con este tipo de ecosistema.

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RV: autónomos o conectados

Autónomos (standalone) Conectados (tethered)
Procesa El propio casco Un PC o una consola
Conexión Ninguna Cable o inalámbrica
Ventaja Libertad y precio total Más calidad gráfica

Para RV los requerimientos de hardware son más exigentes. Por un lado necesitamos un procesador gráfico decente que sea capaz de mover entornos 3D en tiempo real y generar dos señales de vídeo a partir de la escena (una para cada ojo) a una tasa de refresco aceptable. Si además queremos que el dispositivo sea cómodo, necesitamos que el hardware sea pequeño y muy ligero. Es por este motivo que los dispositivos de RV se pueden clasificar en dos familias: autónomos (standalone) y conectados (tethered).

Autónomos. El dispositivo puede actuar sin ningún otro hardware adicional. Es capaz de obtener, procesar y mostrar todos los datos. El formato más común es el de unas “gafas” que capturan el movimiento de la cabeza, procesan todos los datos y los muestran en 3D (con imágenes distintas para cada ojo).

Conectados. Estos dispositivos realizan poco o ningún procesamiento de datos. Simplemente recogen el movimiento del usuario y lo envían a un procesador externo. Después, el procesador le devuelve los streams de audio/vídeo que tiene que mostrar al usuario. El procesador externo es normalmente un PC o una consola de videojuegos. La conexión con el procesador puede ser cableada o inalámbrica. El modo inalámbrico da más libertad de movimiento, pero con el modo cableado no tenemos que preocuparnos de la batería.

Los autónomos dan más libertad y resultan más baratos en conjunto, porque no necesitan un PC ni una consola, pero su potencia gráfica y su autonomía están limitadas por el chip y la batería que llevan dentro. Los conectados aprovechan la potencia del PC o la consola y consiguen más calidad gráfica, pero dependen de ese equipo (y, si van con cable, limitan el movimiento).

Por último, para la RM necesitamos dispositivos de RV que, además de lo visto anteriormente, también sean capaces de capturar el mundo real, como hacen los dispositivos de RA. Las experiencias de RM requieren todavía más procesamiento que las de RV, y los dispositivos de gama alta pensados para ellas son los más caros. Estos dispositivos buscan capturar una mayor cantidad de información acerca del usuario (mayor con respecto a lo que necesita una aplicación de RA). Por ejemplo, además del movimiento de la cabeza se puede capturar también el movimiento de manos, brazos, pies, o incluso seguir el movimiento de las pupilas para entender dónde está mirando el usuario o el pestañeo de ojos como forma de confirmación de acciones.

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¿Qué mirar al elegir un dispositivo?

  • ¿Autónomo o conectado?
  • Resolución por ojo
  • Compatibilidad (aplicaciones, PC o consola)
  • Captura de movimiento
  • Precio
  • Autonomía de la batería

A la hora de decidirnos por uno u otro dispositivo de RV/RM/RX tendremos que tener en cuenta las siguientes características:

  • Categoría de tecnología. ¿Es inalámbrico o conectado?
  • Calidad de imagen. ¿Qué resolución tiene la imagen para cada ojo?
  • Compatibilidad. ¿Con qué aplicaciones es compatible? Si se trata de un dispositivo conectado, ¿Con qué procesadores lo puedo utilizar?
  • Captura de movimiento. ¿Qué tipos de movimientos del jugador captura? ¿Con qué resolución?
  • Precio. Si no tienes fondos ilimitados, siempre es un factor a tener en cuenta.
  • Autonomía. ¿Cuánto dura la batería? ¿Cuánto tiempo necesita el dispositivo para realizar una carga completa?
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Algunos dispositivos actuales

Meta Quest 3S
Meta Quest 3S
Meta Quest 3
Meta Quest 3
PlayStation VR2
PlayStation VR2
Steam Frame
Steam Frame
HTC Vive Focus Vision
HTC Vive Focus Vision
Samsung Galaxy XR
Samsung Galaxy XR
Apple Vision Pro
Apple Vision Pro
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Comparativa de dispositivos

Comparativa entre algunos dispositivos actuales

Dispositivo Tipo Resolución por ojo Precio* Características
Meta Quest 3S
Meta Quest 3S
RV/RM, autónomo 1832 x 1920 359,99 € Modelo de entrada; sustituye a la Quest 2 (retirada en 2024).
Meta Quest 3
Meta Quest 3
RV/RM, autónomo 2064 x 2208 619,99 € Más resolución que la 3S, passthrough a color.
PlayStation VR2
PlayStation VR2
RV, conectado 2000 x 2040 449,99 € Pantallas OLED, seguimiento ocular; para PS5 o PC (con adaptador).
Steam Frame
Steam Frame (Valve)
RV, autónomo 2160 x 2160 1.049 € SteamOS; pensado para jugar a la biblioteca de Steam enviada desde el PC por wifi; seguimiento ocular.
HTC Vive Focus Vision
HTC Vive Focus Vision
RV/RM, autónomo o conectado 2448 x 2448 1.409 € Seguimiento ocular, modo PC por DisplayPort; sustituye a la Vive Focus 3.
Samsung Galaxy XR
Samsung Galaxy XR
RM, autónomo 3552 x 3840 1.799 $** Micro-OLED, Android XR; control con ojos y manos.
Apple Vision Pro
Apple Vision Pro
RM/RA, autónomo 23 millones de píxeles en total 3.699 $** Micro-OLED, visionOS; control con ojos y manos, sin mandos.

* Precios de septiembre de 2026.

** Precio en Estados Unidos: no se vende oficialmente en España.

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¿Cómo está la industria?

  • Se retiran o recortan:
    • Meta: −10 % en su división de RV y tres estudios cerrados (enero de 2026)
    • Microsoft (HoloLens) y Magic Leap dejan de fabricar
  • Llegan o apuestan:
    • Valve: Steam Frame (septiembre de 2026)
    • Samsung y Google (Android XR), Snap (Specs)
  • Tendencia: de los cascos a las gafas ligeras con IA

¿Qué opináis vosotros? ¿Tenéis estos dispositivos en casa? ¿Qué limitaciones os molestan más?

Reflexión: ¿cómo está la industria?

Las tecnologías inmersivas llevan años prometiendo ser «lo siguiente», y el sector vive ahora un momento de señales contradictorias.

Por un lado, Meta, que ha sido con diferencia la empresa que más ha invertido en RV, está recortando. En enero de 2026 despidió a alrededor del 10 % de Reality Labs, su división de RV y RA, y cerró tres de sus estudios de videojuegos de RV: Sanzaru Games, Twisted Pixel y Armature. Según la prensa especializada, el dinero se desplaza hacia la inteligencia artificial y las gafas inteligentes como las Ray-Ban Meta. No es la única: como hemos visto, Microsoft dejó de fabricar las HoloLens sin sucesoras y Magic Leap ha dejado de vender sus gafas. A esto se suma la escasez de memoria de 2026, que ha subido el precio de las Quest y del Apple Vision Pro.

Por otro lado, llegan nuevos actores con fuerza. Valve, la empresa de Steam, la mayor tienda de juegos para PC, acaba de sacar al mercado el Steam Frame (septiembre de 2026), un casco autónomo pensado para jugar a toda la biblioteca de Steam. Samsung y Google han lanzado Android XR con el Galaxy XR y preparan gafas ligeras; Snap y XREAL venderán este otoño sus gafas Specs y Aura.

¿Qué conclusión podemos sacar? La RV no desaparece, pero el sector está cambiando de forma: las grandes inversiones se mueven desde los cascos de RV hacia las gafas ligeras con IA y RA, y cada vez más fabricantes apuestan por estándares abiertos como OpenXR o Android XR. Para quien desarrolla, esto refuerza una idea que ya vimos con los motores: conviene aprender herramientas y estándares que sirvan para muchos dispositivos, porque es difícil saber qué fabricantes seguirán apostando por estas tecnologías dentro de unos años.

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