Estado actual de la industria
Industria del videojuego
¿Cuál es el valor del mercado global del videojuego?
201.600 millones de USD en 2025, la primera vez que supera los 200.000 millones (Newzoo, mayo 2026)
¿Cuál es el valor de mercado en España?
2.293 millones de € en 2025: 1.419 en digital y 873 en físico (AEVI, Anuario 2025)
¿Cuál es el principal mercado (país que más gasta) de videojuegos?
China: 54.600 millones de USD, por delante de EE. UU. (50.800 millones). Entre los dos suman el 52 % del gasto mundial (Newzoo, mayo 2026)
¿Qué plataforma tiene mayor peso en el mercado?
El móvil: 113.300 millones de USD, el 56 % del total (consolas 22 %, PC 22 %) (Newzoo, mayo 2026)
Mercado por plataforma

Fuente: Newzoo, mayo 2026
Principales mercados del videojuego

Fuente: Newzoo, mayo 2026
Evolución del mercado esperada

Fuente: Newzoo, mayo 2026
Comparativa con otras industrias
Fuentes: PwC, Global Entertainment & Media Outlook 2026-2030 (televisión, streaming y música), Newzoo, mayo 2026 (videojuegos) y Gower Street (cine). PwC incluye los ingresos por publicidad; Newzoo no, así que la cifra de videojuegos es conservadora.
Despidos en la industria mundial
Fuentes: estimaciones de Game Dev Reports para 2023 y 2024; GamesIndustry.biz para 2025. Se basan en los despidos anunciados públicamente, así que son aproximadas.
¿Cómo lo viven los profesionales?
Encuesta a más de 2.300 profesionales de todo el mundo (GDC, State of the Game Industry 2026):
- El 28 % ha sido despedido en los dos últimos años (el 33 % en EE. UU.).
- La mitad dice que su empresa actual o la última ha despedido a gente en el último año.
- Los despidos se concentran en los grandes estudios: los ha habido en 2 de cada 3 estudios AAA y en 1 de cada 3 independientes.
- El 52 % cree que la IA generativa está teniendo un impacto negativo en la industria (un año antes, el 30 %).
- El 74 % de los estudiantes encuestados está preocupado por su futuro laboral.
Empleo en España
- En 2024, 10.508 empleos directos y otros 2.330 freelance. El 90 % de los contratos son indefinidos y el 51 % del empleo está en Cataluña.
- Sigue creciendo, pero en 2024 lo hizo al menor ritmo registrado (+2,4 %).
Fuente: DEV, Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2025
Perfiles en los estudios españoles
- Quién trabaja en los estudios: programación es el perfil más numeroso (24 %: lógica de juego 10 %, tecnología 9 %, backend 5 %), seguido de arte 2D y 3D (14 %) y game design (9 %).
- Qué formación tienen: el 22 % tiene un ciclo formativo de grado superior, el 38 % un grado y el 37 % un máster o posgrado.
- Qué perfiles cuesta más encontrar: programación de lógica de juego (44 % de los estudios), game design (39 %) y technical artist (33 %).
- Qué necesitarán en los próximos 12 meses: sobre todo programación (25 %), seguida de arte 3D (11 %), arte 2D (10 %) y diseño (10 %).
Fuente: DEV, Libro Blanco 2025
La entrada al sector
- Solo el 39 % de los estudios prevé contratar en los próximos 12 meses (un año antes, el 58 %). De ellos, el 36 % busca recién titulados y el 53 %, perfiles con 1-2 años de experiencia.
- Solo el 30 % de los estudios tiene dificultades para contratar (el 55 % un año antes): el cierre de estudios grandes ha dejado en el mercado a profesionales con experiencia.
- El 60 % de los estudios no tuvo alumnos en prácticas en 2024, y el 55 % de los que sí los tuvieron no contrató a ninguno después.
- Para contratar, los estudios usan sobre todo su red de contactos (58 %), LinkedIn (56 %) y portales especializados como ArtStation (35 %).
- Entre los estudios que ven la IA de forma negativa, la principal preocupación es la pérdida de puestos, sobre todo creativos y junior.
Fuente: DEV, Libro Blanco 2025
Para debatir
- Si el mercado mundial creció un 9 % en 2025, ¿por qué siguen los despidos?
- ¿Qué diferencia hay entre trabajar en un estudio AAA y en uno independiente?
- Programación es el perfil más difícil de cubrir y, a la vez, hay profesionales con experiencia buscando trabajo. ¿Cómo encaja eso?
- ¿Qué puedes hacer durante el curso para que un estudio se fije en ti?